Chasseurs de temps: (GT)
Vous reconnaitrez probablement ce jeu en lançant le programme; en effet ce jeu est une des six épreuves que doivent passer les chasseurs de temps dans le jeu télévisé 'Fort Boyard' pour gagner du temps à l'intérieur de la salle des tigres.
Ce programme représente l'épreuve: 'retirer les bâtons'. Il se joue à deux. Les deux joueurs doivent chacun leur tour retirer un, deux ou trois bâtons selon leur choix, le gagnant est celui qui ne prend pas le dernier bâton. Ce programme comptabilise les scores des deux joueurs, parties après parties. Ce programme vous permet également d'inscrire vos noms sur l'écran graphique au dessus de vos scores attitrés. Une fois que la partie est gagnée par un joueur, le jeu recommance mais cette fois c'est au joueur qui a perdu de commancer.
Une version un joueur contre la calculatrice est en cour de programmation.
Marche à suivre:
Lancez le programme. Quand 'joueur 1' apparaît à l'écran, tapez votre nom grace aux touches de la calculatrice prévues à cet effet, sans appuyer sur Alpha. Dès que le premier nom est écrit, appuyez sur EXE et 'joueur 2' apparaîtra alors à l'écran. Recommancez l'operation pour le deuxième joueur et appuyez sur EXE. Les scores, plateau de jeu ainsi que le joueur qui doit jouer en premier apparait. Vous avez à présent le choix entre retirer un, deux ou trois bâtons. Appuyer sur la touche un, deux ou trois selon votre choix. Les bâtons se retirent instantanément et c'est à l'autre joueur de jouer et ainsi de suite.
Ce programme ne fonctionne que sur les modèles GT couleur. Pour les faire tourner sur les modèles GT monochrome, enlevez du contenu du programme les instuctions écrites en jaune.
La taille: 1238 octets (pour GT couleurs)
La taille: 1228 octets (pour GT monochromes)
ViewWindow 10, 136, 0, 10, 72, 0 : Cls
0 -> A ~ Z : 1 -> G : 41 -> A : 18 -> K
Text 3, 18, "Les chasseurs de temps"
Text 9, 40, "Par RhylKim"
Plot 25, 72
Plot 25, 64 : Line
Plot 47, 64 : Line
Plot 47, 58 : Line
Plot 96, 58 : Line
Plot 96, 64 : Line
Plot 118, 64 : Line
Plot 118, 72 : Line
Plot 25, 72 : Line
Lbl 3 : Isz H
If H = 1
Then Green Text 12, 1, "Joueur 1"
1 -> J
Else Green Text 12, 93, "Joueur 2"
93 -> J
IfEnd
Green Plot 0, 0
Lbl 4: Getkey -> I
I = 0 => Goto 4
I = 76 => Text K, J, "A"
I = 66 => Text K, J, "B"
I = 56 => Text K, J, "C"
I = 46 => Text K, J, "D"
I = 36 => Text K, J, "E"
I = 26 => Text K, J, "F"
I = 75 => Text K, J, "G"
I = 65 => Text K, J, "H"
I = 55 => Text K, J, "I"
I = 45 => Text K, J, "J"
If I = 35
Then Text K, J, "K" : Isz J
IfEnd
I = 25 => Text K, J, "L"
If I = 74
Then Text K, J, "M" : J + 2 -> J
IfEnd
If I = 64
Then Text K, J, "N" : Isz J
IfEnd
I = 54 => Text K, J, "O"
I = 73 => Text K, J, "P"
If I = 63
Then Text K, J, "Q" : Isz J
IfEnd
I = 53 => Text K, J, "R"
I = 43 => Text K, J, "S"
I = 33 => Text K, J, "T"
If I = 72
Then Text K, J, "U" : Isz J
IfEnd
I = 62 => Text K, J, "V"
If I = 52
Then Text K, J, "W" : J + 2 -> J
IfEnd
I = 42 => Text K, J, "X"
I = 32 => Text K, J, "Y"
I = 71 => Text K, J, "Z"
( Il y a 26 fois à peu près la même instruction au dessus. Utilisez le 'copier coller' sinon vous perdrez beaucoup de temps. Les informations concernant le 'copier coller' se trouvent dans la partie 'Astuce de programmation' de ce site.)
Plot 0, 0
J + 4 -> J
If I = 31
Then If H = 2
Then Text 24, 17, 0
Text 24, 108, 0
Goto 0
Else Goto 3
IfEnd : IfEnd
Goto 4
Lbl 0 : F-Line A, 34, A, 34
F-Line A, 20, A, 30
A + 3 -> A
A =/= 104 => Goto 0
If G = 1
Then Green Text 32, 46, "Joueur 1"
Else Green Text 32, 46, "Joueur 2"
IfEnd
Green Text 56, 32, "A vous de jouer"
Green Plot 0, 0
0 -> A : 21 -> B
Lbl 1 : Getkey -> A
A = 0 => Goto 1
If A = 72
Then 1 -> E : Goto 2
IfEnd
If A = 62
Then 2 -> E : Goto 2
IfEnd
If A = 52
Then 3 -> E : Goto 2
IfEnd
Goto 1
Lbl 2 : B - E -> B
F + E -> F
Text 43, 3F + 20, " "
Text 48, 3F + 20, " "
( Il y a trois espaces entre les guillemets ci-dessus)
Plot 0, 0
Green Text 32, 46, " "
(Il y a neuf espaces entre les guillemets ci-dessus)
If F sup= 21
Then If G= 2
Then Isz L
Text 24, 17, L
Else Isz M
Text 24, 108, M
IfEnd
Plot 0, 0
41 -> A : 0 -> B ~ F : 0 -> H ~ K
Goto 0
IfEnd
Isz G
G = 3 => 1 -> G
If G = 1
Then Green Text 32, 46, "Joueur 1"
If G = 2
Then Green Text 32, 46, "Joueur 2"
IfEnd
Plot 0, 0
Goto 1